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    研發商走向平臺化運營 渠道迎來變革

    2021/3/12 12:19:00 來源: 評論(0)0

    游戲產業嬗變:研發商走向平臺化運營 渠道迎來變革

           過去一年全球經濟被新冠肺炎疫情所困擾,中國市場因為整體可控和需求巨大,游戲行業迎來了一段快速儲備和發展時期。

           不過行業間普遍認為,在手游市場快速發展背景下,即便在后疫情時代,游戲行業的發展勢能依然很大。

    去年,國內游戲公司相繼在加大投研、渠道變革等層面尋求新知,并由此取得了一定成效,這也與新通信時代下生活方式的變化息息相關。只是在應5G時代而來的云游戲方面,廠商之間的部署節奏呈現了差異化。

    如今來看,對于后疫情時代的游戲行業,更大意義還在于玩家消費習慣的改變。

    Unity (NYSE: U)運營解決方案高級副總裁兼總經理Ingrid Lestiyo近日接受21世紀經濟報道記者采訪時指出:“2020年我們首次看到IAP(次日購買量)的增長幅度遠遠超過廣告收入。廣告收入也在持續增長,去年同比增長了8%,但IAP的強勢增長告訴我們,游戲玩家的付費習慣已經發生改變。”

    她補充道,這對開發者來說是個信號:他們需要創造一個更加“聰明”的游戲內經濟,足夠好的內容會讓玩家愿意在游戲中付費,而開發者自己也能獲得更大收益。

    “在歐洲市場這個趨勢已經很明顯,其次是美國市場。在亞太地區廣告收入目前仍然占主導,但是這個模式很可能會很快改變。”Ingrid續稱。

    疫情后的游戲世界

    2020年,游戲行業一個顯著特征就是出海獲得了良好成效。這主要源自游戲研發商在此期間的頻繁發力,以及疫情助推之下,游戲玩家被更好教育和培養。

    據Sensor Tower統計,2020年第四季度,共有21款中國手游入圍美區暢銷榜Top100,營收7.8億美元,占總市場份額的20%,僅次于美國本土廠商的30.6%;在日本市場,2020年中國手游營收同比增長81%,第四季占日本手游市場份額的27%,《原神》《荒野行動》等作品長期位列各暢銷榜前十。

    對此,IGG(0799.HK)執行董事及首席運營官許元接受21世紀經濟報道記者采訪時表示,“過去一年由于疫情,中國游戲廠商在研發的效率方面顯著優于海外大廠。因此我們去年在北京、上海和成都都組建了全新的研發團隊,今年將在上海、成都繼續擴招。同時我們也在通過投資外部的優質研發團隊平臺型公司,為我們的長遠發展注入動力。”

    這也體現在了業績層面。IGG近日發布的財報顯示,公司在2020財年實現凈利潤21億港元,同比增長64%,創上市以來歷史新高。

    許元解釋道,疫情確實給游戲行業帶來了一些發展機會,但公司業績實現增長更主要的原因是在研發和運營都上了一個新臺階。

    “我們看到中國廠商的研發能力已經完成了對海外大廠的彎道超車。米哈游是下半年的第一名,莉莉絲超越了當年的歐美大廠Supercell,因此也讓我們看到研發方面的機會。所以我們持續加大在國內的研發布局,來實現全方位升級。”他續稱。

    Ingrid則向21世紀經濟報道記者分析,總體趨勢來看,去年的疫情讓游戲更加融入到了人們生活中,客廳也成了新的游戲廳。更多玩家正在消費更多游戲,而且跨平臺與親朋好友一同參與游戲。

    “比如說我自己的家庭,就經常因為分隔異地但經常通過一起玩游戲來維系彼此之間的聯系。”她續稱。

    也正因如此,比起單機游戲,人們更加青睞多人聯機游戲。后者的平均一次大型內容更新,可以讓游戲同時在線玩家峰值增長11%以上。

    “我們看到,手游的增長速度是所有游戲平臺中最快的,連續幾年都如此。2020年,PC和主機游戲也達到了顯著增長,玩家數量增長達到38%,這在前幾年是沒有看到的。去年,最受歡迎的游戲是那些把各個平臺的玩家都集合起來的跨端發布游戲,比如《原神》《Among Us》。”Ingrid進一步表示。

    Unity近日發布的《2021游戲市場風向標報告》也顯示,人們發現自己有更多時間享受深度游戲體驗,因此中度硬核和硬核游戲市場出現大幅增長。不過,若將時間拉到全年,玩家行為卻逐漸回落,接近2019年的趨勢。與此同時,休閑類應用出現大幅下滑,并且從未真正恢復到2019年所顯露出的增長趨勢。

    許元向記者分析,雖然目前疫情帶來的影響正逐步緩解,但手游仍然是大趨勢。從IGG來說 ,除了一貫擅長的SLG(策略類游戲),也很看好女性向游戲賽道。“今年我們將推出二十多款不同品類的游戲,既有SLG游戲,也有女性向、動作類跨品類產品。SLG游戲的題材會更多元化;女性向游戲方面,除了今年重點推廣的《奇幻書境物語》之外,還計劃推出涵蓋漫畫、閱讀、換裝、宮斗等方面的游戲。”

    IGG去年業績的大幅提升,也離不開其核心游戲《王國紀元》的持續貢獻。公司公告顯示,這是“打破了前兩年流水持續下行的困局”。

    許元向記者指出,該款游戲能夠實現“老樹開新芽”,得益于在玩法和運營方面的突破。“此外還有與圣斗士星矢展開IP聯動,這個IP在中國和日本對于30-40歲的男性玩家非常有號召力,其粉絲基礎與我們的游戲用戶高度契合。相信圣斗士IP與《王國紀元》的聯動,能夠幫助我們進一步突破在東亞和中國內地市場的用戶和流水規模。”

    “綜合來看,我覺得2021年的游戲開發和運營策略,如果開發商專注于跨平臺、專注于多人聯機游戲,并且有一套完整、合理的游戲內經濟模式,也就是持續打造優秀的內容來吸引玩家進行游戲內付費,如果是免費游戲的話再加上獲取流量、廣告收入的組合拳,這樣的策略在2021年應該可以制勝。”Ingrid如此告訴記者。

    新角色和新渠道

    除了對游戲產品本身的深入優化之外,游戲開發商們也在尋求運營層面更大的自主發展空間。

    許元就向21世紀經濟報道記者強調,去年對于IGG來說,很重要的是完成了從買量公司向平臺化公司的轉型。

    “我們找到了更積極有效的方式。”他進而指出,去年IGG把旗下多款APP打造成了用戶過億的海量用戶平臺。依靠平臺帶來的品牌宣傳,為《王國紀元》帶來更多優質用戶。今年初開始,該游戲在美國市場有不錯的表現。

    “今年我們將繼續維持這個力度,做更多移動APP,同時按照這個速度擴充用戶數量,來產生更強、范圍更廣的平臺協同效應。”許元續稱。

    中泰國際證券也指出,IGG通過拓展工具類移動應用,包括清理加速APP、隱私APP、電池APP等,與公司游戲業務形成平臺協同效應,初見成效。

    該機構指出,工具類移動應用排他性較強,有助于將用戶留存在公司體系內,還可增強品牌宣傳效果,降低用戶獲取成本。粗略計算IGG在2020年獲客成本同比大幅下降48%。

    應該說,這是在互聯方式更活躍的今天,游戲開發商們探求新方向的一個縮影。同時可見的還有,傳統游戲渠道的地位可能也將有所改變。

    開源證券就指出,隨著快手、嗶哩嗶哩、TapTap、知乎等流量平臺的廣告庫存釋放加快,買量成本或趨緩,而越來越多的游戲產品在安卓平臺首發選擇不上手機應用商店渠道,也或帶來安卓渠道聯運的流水分成比例下降。

    該機構舉例道,此前《原神》游戲在小米渠道的聯運分成比例由通常的50%下降為30%就是一個例證,這些均有望推動游戲發行商凈利率提升。

    華安證券也指出,2020年起,游戲行業接連出現《原神》《萬國覺醒》《提燈與地下城》等爆款游戲并未登陸安卓應用商店等事件,驗證了渠道分散化趨勢下“內容為王”時代的到來,擁有較強產品力的游戲研發商議價能力將持續提升。

    只是在面向5G時代的游戲研發方面,可能還不會很快出現太多新形式的游戲產品。

    許元告訴記者,IGG對VR、AR等游戲都有積極關注,但暫時沒有看到很好的商業模式,因此暫時沒有相關產品。云游戲同樣在積極關注,但目前研發的新產品還是以手游為主。

    Ingrid也向記者指出,快速、無延遲的網絡傳輸不僅讓在云端玩游戲成為可能,還能借助云來創造更豐富、社交屬性更強的多人游戲體驗。

    據介紹,Unity作為實時3D內容創作和運營平臺,其跨平臺技術讓開發者可以 “一次開發,多平臺發布”,這不僅包括所有主流硬件平臺,還包括云平臺。未來,Unity開發者也將能夠通過Unity編輯器將游戲發布到云游戲平臺。

    “然而,5G部署可能會需要幾年時間,開發者需要考慮在什么時候推出云游戲的時機最合適,來平衡各種成本支出,以及抓住機遇通過云游戲觸達更多玩家。”她表示。

     

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